Dijital oyun temelli öğrenme:
- Nedir?
- Neden farklı ve daha iyidir?
- Nerelerde etkili olabilir
- Nasıl oluşturulur ve kullanılır?
Bilgisayar oyunları, alternatif öğrenme aracı olarak başarılı ve akıl almaz şekilde farklı alan ve disiplinlerde kullanılmaktadır. Okullarda eğitim ve öğretim faaliyetlerinde, şirketlerde, askeri ve ekonomik alanda, ya da eğlence aracı olarak bilgisayar oyunlarının geniş şekilde kullanımına örnek olarak aşağıdakiler verilebilir (Prensky, 2001):
- Okul öncesi çocuklar alfabeyi ve okumayı bilgisayar oyunları oynayarak öğrenmektedir.
- İlkokul öğrencileri, okulöncesi programından 6. Sınıf programına kadar olan konu alanlarını çoğunu bilgisayar oyunlarından öğrenmektedirler.
- Bilgisayar oyunlarından biri olan satranç K-12 öğrencilerinin vazgeçilmez oyunlarından biridir. Satranç günümüzde okulöncesi ve sonrası öğrencileri için şiddetle tavsiye edilmekte, satranç kursları hızlı şekilde yayılmıştır.
- Yazı yazma oyunları, piyasada en çok satılan oyunlar arasında yer almaktadır.
- Lise öğrencilerin oynadıkları çevrimiçi multiplayer denilen oyunlar, çocukların birbirleri ile olan iletişimini güçlendirmektedir.
- Siyasetçilerin SimSity oyununu oynayarak bir şehirde bulunan sağlık ve adalet sistemini anlamaya çalıştıkları günümüzde artık bilinmektedir.
- Büyük şirketler, simülasyonlar yardımıyla insan kaynakları bölümümü ve petrol rafinelerinin nasıl yönetilmesi gerektiğini vb. öğrenmektedirler.
- Mühendisler, tüketici odaklı bilgisayar oyunları oynayarak bilgisayar destekli tasarım teknolojilerini öğrenmektedirler.
- Askeri alanda, aday olan kişiler bilgisayar oyunu benzeri simülatörlerde gerçek savaş eğitimi almaktadırlar (tank sürme, helikopter ve savaş uçağı kullanma)
Oyun temelli öğrenme kökleri zaten geçmişte var olan bir olgu olarak, günümüzde bilgisayar teknolojilerinin hızlı şekilde yayılmasıyla popülaritesini daha çok arttırmıştır. Diğer bir değişle, “beşikten-mezara” kadar öğrenme olgusu, bilgisayar oyunlarıyla kendini daha çok göstermiştir. Ayrıca, birincil öğrenme aracı olarak bilgisayar ve video oyunları günümüzde bir çok ülkede yaygın olarak kullanılmaktadır.
Sadece oynamak için değil, artık öğrenmek için
Dijital bilgisayar oyunlarına gelen en önemli eleştirilerden birisi oyunların sadece bir eğlence ve vakit geçirmek aracı olarak algılanmasıydı. Ancak, bu görüş günümüzde tamamen geçerliliğini yitirmiştir. İnsanları cezbeden ve yeni olan şey, bilgisayar oyunlarının artık birincil öğrenme aracı olarak her yerde kullanılmaya başlamasıdır. Zor olan konu alanlarının kolaylaştırılmasından, sosyal becerilerin artırılmasına, insan yönetiminden karışık finansal konuların anlaşılmasına kadar birçok konuda bilgisayar oyunları başlıca öğrenme aracı olarak yerini almıştır.
Dijital bilgisayar oyunları, içsel motivasyonu sağlamada başarılı olmayan ve sıkıcı olan ancak öğrenilmesi zorunlu olan konularda, önemli rol oynamaktadır. Özellikle, öğretim olarak zorlanılan, çarpım tablosu, yazma, kelime öğrenimi, dil öğrenimi, telaffuz, formüller ve kurallar vb. konularda öğrencilerin yaşadıkları problemlere ve belli bir süre sonra can sıkıcı hale gelen yerlerde bilgisayar oyunları farklı bakış açısı sağlamaktadır. Özet olarak, bilgisayar oyunları:
- Sıkıcı, çok teknik ve anlaşılması soyut olan konu ve materyallerin anlaşılmasında
- Konu alanı olarak gerçekten öğrenilmesi zor olan yerlerde
- Hedef kitleye ulaşmakta zorluk çekilen yerlerde
- Zor ve karmaşık görevlerde ve uzmanlık isteyen konularda
- Anlama sürecinin uzun zaman aldığı ve karmaşık olduğu yerlerde
- Analiz ve sentez gerektiren yerlerde
- Strateji geliştirilmesi gereken ve değerlendirme sürecinin yoğun olduğu yerlerde yaygın ve etkili şekilde kullanılmaktadır.
Dijital oyun-temelli öğrenmenin vaat ettikleri
- Motivasyon: Öğrenilmesi zor konu ve içeriklerin öğretilmesinde bilgisayar oyunları tam motivasyon sağlamaktadır. Çünkü, konu ve içeriklerin çok zor olduğu yerlerde öğrenenler çok çabuk sıkılmakta, bu tür konular çok karmaşık gelmekte ve öğrenenlerin dikkatini çekmek gerekmektedir.
- Bir araya gelen eğitimcilerin, öğretmenlerin, konu alanı uzmanlarının ve oyun tasarımcılarının beraber çalışması sonucu oluşan bilgisayar oyunları öğretimi radikal olarak değiştirmekte, milyonlarca öğrencinin öğretimle ilgili davranış değişikliğini oluşturmak mümkün olmaktadır. Diğer taraftan, eğitimsel bilgisayar oyunları pisayada bir kazanım aracı olarak görülmekte, binlerce şirket eğitsel oyun alanında uğraşmaktadır.
- Günümüzde, eğitsel oyun oynama bir eğlence olmaktan çıkarak, eğitim ve öğretim faaliyetlerine direk olarak entegre edilmeye çalışılan bir olgu olarak algılanmaktadır. Bu bağlamada, eğitimsel oyun algısı bir fenomenin olarak görülmekte, “en çok satan eğitsel oyun”, “en çok oynanan eğitsel oyun” vb. kavramlar dijital bilgisayar oyunları içinde başlamış ve bu tür eğitsel oyunları takip eden kişilerin sayısı milyonları bulmuştur. Öğretimin etkili şekilde gerçekleştirilmesi için, öğrenenin kendi deneyimlerini kullanabildiği, aynı zamanda eğlence ve interaktiflik özelliğinin de düşünüldüğü dijital oyunlar büyük etki oluşturmaktadır.
- Teknolojinin hızlı bir şekilde yayılma gösterdiği günümüz toplumunda, eğitsel oyunları göz ardı etmek olaya art niyetli bir yaklaşımın sergilendiği göstermektedir. Oyun temelli öğrenmenin ön planda tutulduğu bilgisayar oyunlarının geleceği tüm dünyada kendini kabul ettirmiştir.
- Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretimsel aktivitelerde kullanılmaya başlaması, rekabetçi duygunun da ön plana çıkmasını sağlamıştır. Öğrenenler hangi bilgisayar oyunun ne içerdiğini, nasıl oynandığını, eğitimsel olarak ne içerdiğini değerlendirmekte, görüşlerini formlarda, sosyal medyada paylaşmakta, bu da ister istemez eğitsel oyun hazırlayan şirketlerin göz önüne alması gereken olgu olarak durmaktadır. Oynama özelliği, yaratıcılık ve eğitimsel içerik gibi fonksiyonel özellikler bir kullanıcının eğitsel bilgisayar oyunu seçerken göz önünde bulundurduğu özelliklerden olmuştur.
- Teknolojinin doğru kullanımı olgusu göz önünde bulundurulduğunda, bilgisayar ve internet oyunlarının doğru şekilde ve yerinde kullandırılması ve eğitim ve öğretim faaliyetlerine doğru şekilde entegre edilmesi istenen sonuçları görmeye yarayacaktır. Burada geliştirilmeye çalışılan argüman, oyunların oluşturduğu “bağımlılığın” doğru şekilde kontrol mekanizması geliştirilerek ve öğrencilerin konuya olan ilgisini çekerek kolay şekilde ortadan kaldırabileceğidir.
Kaynaklar
Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. McGraw Hill- New York.